微信小游戲好還是客戶端好?微信小游戲和客戶端哪個好?
微信小游戲好還是客戶端好?小程序好還是APP好?微信之前有公布多款小游戲Android端流水非常大,能夠和某些APP所媲美了。某個名人所說的一句話:“小程序的紅利期就在今年,錯過就等于失去了機會”,由于這句話,徹底催化了微信小程序的發(fā)展。
在騰訊對微信用戶流量的再次挖掘利用下,小游戲的發(fā)展是否會走手游的老路?
現(xiàn)在的小游戲如同手游發(fā)展之初
無論是微信公開課此前的披露,還是阿拉丁發(fā)布的小程序游戲榜TOP50,強調(diào)社交分享傳播的輕度休閑、益智、競技是目前主流也是未來爆款的方向。
而這些游戲的產(chǎn)品類型和形態(tài),與手游發(fā)展之初如出一轍。從內(nèi)容和玩法上,并沒有大的創(chuàng)新,而是把之前的類型再翻出來“炒冷飯”,如斗地主、坦克大戰(zhàn)、跳一跳等。

未來小游戲的發(fā)展是只集中在輕度休閑、益智、競技領(lǐng)域,還是和手游一樣,從輕度向重度發(fā)展呢?
H5游戲“開倒車”
小游戲與H5游戲密不可分。概括來說,對比H5有些,小游戲增加微信社交能力、文件系統(tǒng)、工具鏈等功能,去除了一些對游戲側(cè)不重要的技術(shù)點(DOM、BOM、CSS等)。
H5游戲其實發(fā)展了好幾年,自2014年《圍住神經(jīng)貓》的刷屏起,年年都有人預言將會爆發(fā),直到現(xiàn)在小游戲的出現(xiàn)。
以往在手游夾縫中生存的H5游戲一直處于尷尬的局面,雖然形態(tài)上已經(jīng)過渡到一些重度產(chǎn)品的出現(xiàn),不少頭部月流水過千萬,還有《大天使之劍H5》月流水過億的例子,但2017年中國H5游戲市場的總收入?yún)s不足50億。
一部分原因在于,此前H5游戲流量成本和收入不匹配,渠道更愿意把流量資源給手游。此外重度H5游戲社交能力不強,和頁游類似,普遍依靠渠道導量。
微信開放第三小游戲入駐,讓不少H5游戲從業(yè)人員把2018年的市場預期抬高到300億。然而尷尬的是,輕度休閑、益智、競技品類的限制,從H5游戲到小游戲卻“倒起了車”。
在手游中,被育碧收購的Ketchapp自《2048》后不斷復制這種休閑游戲的套路,利用Facebook等社交平臺進行分享傳播,一度成為全球第四大手游發(fā)行商(下載量)。國內(nèi)則是有獵豹移動代理(后收購)《別踩白塊兒》系列的案例。
用戶流量的獲取和分配上,也出現(xiàn)了循環(huán)。手游的用戶天花板取決于移動用戶的數(shù)量,隨著人口紅利消失,增速自然放緩。而小游戲則是基于騰訊微信用戶流量的二次挖掘分配,現(xiàn)在也處于開荒快速增長的階段。
在社交傳播上,手游可以通過多個社交渠道傳播分享,而小游戲只是局限在微信等超級APP的內(nèi)部生態(tài)。這也意味著,小游戲天花板相對更低,同時市場的主宰不再是行業(yè)環(huán)境,而是超級APP的擁有者(渠道)。
相比手游當初的發(fā)展環(huán)境,小游戲一方面受到現(xiàn)有手游的擠壓,另一邊照搬手游發(fā)展的玩法套路,也使得其成長周期大大縮短。這也是朱嘯虎稱紅利期只有今年的原因之一。
4月26日,微信小游戲團隊公布成績單:已發(fā)布小游戲達300多款,數(shù)款小游戲?qū)崿F(xiàn)總用戶規(guī)模過億,多款小游戲單月Android端流水收入超千萬。

張小龍曾明言,小程序不為取代APP,而是豐富APP的應用場景。這也意味著,只要不解開包體大小的限制(首包4M),依靠道具收費的能力將極大受到抑制,因為這是重度H5游戲所擅長的部分。變現(xiàn)能力將更多依賴小游戲的廣告營收,從微信團隊近期測試開放banner廣告和激勵式廣告,也可看出端倪。而這樣的商業(yè)模式同樣是休閑手游的慣用套路。
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