国产成人精品久久免费动漫-国产成人精品天堂-国产成人精品区在线观看-国产成人精品日本-a级毛片无码免费真人-a级毛片毛片免费观看久潮喷

您的位置:首頁技術文章
文章詳情頁

iOS面試題:阿里-P6一面-參考思路

瀏覽:4日期:2022-09-17 11:01:37

阿里-p6-一面

1.介紹下內存的幾大區域?

2.你是如何組件化解耦的?

3.runtime如何通過selector找到對應的IMP地址

4.runloop內部實現邏輯?

5.你理解的多線程?

6.GCD執行原理?

7.怎么防止別人反編譯你的app?

8.YYAsyncLayer如何異步繪制?

9.優化你是從哪幾方面著手?

1.介紹下內存的幾大區域?

1.棧區(stack) 由編譯器自動分配并釋放,存放函數的參數值,局部變量等。棧是系統數據結構,對應線程/進程是唯一的。優點是快速高效,缺點時有限制,數據不靈活。[先進后出]

棧空間分靜態分配 和動態分配兩種。

iOS面試題:阿里-P6一面-參考思路

堆區(heap) 由程序員分配和釋放,如果程序員不釋放,程序結束時,可能會由操作系統回收 ,比如在ios 中 alloc 都是存放在堆中。

優點是靈活方便,數據適應面廣泛,但是效率有一定降低。

iOS面試題:阿里-P6一面-參考思路

雖然程序結束時所有的數據空間都會被釋放回系統,但是精確的申請內存,釋放內存匹配是良好程序的基本要素。

3.全局區(靜態區) (static) 全局變量和靜態變量的存儲是放在一起的,初始化的全局變量和靜態變量存放在一塊區域,未初始化的全局變量和靜態變量在相鄰的另一塊區域,程序結束后有系統釋放。

iOS面試題:阿里-P6一面-參考思路

4.文字常量區 存放常量字符串,程序結束后由系統釋放;

5.代碼區 存放函數的二進制代碼

大致如圖:

iOS面試題:阿里-P6一面-參考思路

iOS面試題:阿里-P6一面-參考思路

例子代碼:

iOS面試題:阿里-P6一面-參考思路

可能被追問的問題一:

1.棧區 (stack [st?k]): 由編譯器自動分配釋放

局部變量是保存在棧區的

方法調用的實參也是保存在棧區的

2.堆區 (heap [hi?p]): 由程序員分配釋放,若程序員不釋放,會出現內存泄漏,賦值語句右側 使用 new 方法創建的對象,被創建對象的所有 成員變量!

3.BSS 段 : 程序結束后由系統釋放

4.數據段 : 程序結束后由系統釋放

5.代碼段:程序結束后由系統釋放

程序編譯鏈接 后的二進制可執行代碼

可能被追問的問題二:

比如申請后的系統是如何響應的?

棧:存儲每一個函數在執行的時候都會向操作系統索要資源,棧區就是函數運行時的內存,棧區中的變量由編譯器負責分配和釋放,內存隨著函數的運行分配,隨著函數的結束而釋放,由系統自動完成。

注意:只要棧的剩余空間大于所申請空間,系統將為程序提供內存,否則將報異常提示棧溢出。

堆:

1.首先應該知道操作系統有一個記錄空閑內存地址的鏈表。

2.當系統收到程序的申請時,會遍歷該鏈表,尋找第一個空間大于所申請空間的堆結點,然后將該結點從空閑結點鏈表中刪除,并將該結點的空間分配給程序。

3 .由于找到的堆結點的大小不一定正好等于申請的大小,系統會自動的將多余的那部分重新放入空閑鏈表中

可能被追問的問題三:

比如:申請大小的限制是怎樣的?

棧:棧是向低地址擴展的數據結構,是一塊連續的內存的區域。是棧頂的地址和棧的最大容量是系統預先規定好的,棧的大小是2M(也有的說是1M,總之是一個編譯時就確定的常數 ) ,如果申請的空間超過棧的剩余空間時,將提示overflow。因此,能從棧獲得的空間較小。

堆:堆是向高地址擴展的數據結構,是不連續的內存區域。這是由于系統是用鏈表來存儲的空閑內存地址的,自然是不連續的,而鏈表的遍歷方向是由低地址向高地址。堆的大小受限于計算機系統中有效的虛擬內存。由此可見,堆獲得的空間比較靈活,也比較大。

iOS面試題:阿里-P6一面-參考思路

棧:由系統自動分配,速度較快,不會產生內存碎片

堆:是由alloc分配的內存,速度比較慢,而且容易產生內存碎片,不過用起來最方便

打個比喻來說:

使用棧就象我們去飯館里吃飯,只管點菜(發出申請)、付錢、和吃(使用),吃飽了就走,不必理會切菜、洗菜等準備工作和洗碗、刷鍋等掃尾工作,他的好處是快捷,但是自由度小。

使用堆就象是自己動手做喜歡吃的菜肴,比較麻煩,但是比較符合自己的口味,而且自由度大。

2.你是如何組件化解耦的?

實現代碼的高內聚低耦合,方便多人多團隊開發!

一般需要解耦的項目都會多多少少出現,一下幾個情況:

耦合比較嚴重(因為沒有明確的約束,「組件」間引用的現象會比較多)

2.容易出現沖突(尤其是使用 Xib,還有就是 Xcode Project,雖說有腳本可以改善)

3.業務方的開發效率不夠高(只關心自己的組件,卻要編譯整個項目,與其他不相干的代碼糅合在一起)

先來看下,組件化之后的一個大概架構

iOS面試題:阿里-P6一面-參考思路

「組件化」顧名思義就是把一個大的 App 拆成一個個小的組件,相互之間不直接引用。那如何做呢?

組件間通信

以 iOS 為例,由于之前就是采用的 URL 跳轉模式,理論上頁面之間的跳轉只需 open 一個 URL 即可。所以對于一個組件來說,只要定義「支持哪些 URL」即可,比如詳情頁,大概可以這么做的

iOS面試題:阿里-P6一面-參考思路

首頁只需調用[MGJRouter openURL:@'mgj://detail?id=404']就可以打開相應的詳情頁。

那問題又來了,我怎么知道有哪些可用的 URL?為此,我們做了一個后臺專門來管理。

iOS面試題:阿里-P6一面-參考思路

然后可以把這些短鏈生成不同平臺所需的文件,iOS 平臺生成 .{h,m} 文件,Android 平臺生成 .java 文件,并注入到項目中。這樣開發人員只需在項目中打開該文件就知道所有的可用 URL 了。

目前還有一塊沒有做,就是參數這塊,雖然描述了短鏈,但真想要生成完整的 URL,還需要知道如何傳參數,這個正在開發中。

還有一種情況會稍微麻煩點,就是「組件A」要調用「組件B」的某個方法,比如在商品詳情頁要展示購物車的商品數量,就涉及到向購物車組件拿數據。

類似這種同步調用,iOS 之前采用了比較簡單的方案,還是依托于MGJRouter,不過添加了新的方法- (id)objectForURL:,注冊時也使用新的方法進行注冊

iOS面試題:阿里-P6一面-參考思路

使用時NSNumber *orderCount = [MGJRouter objectForURL:@'mgj://cart/ordercount']這樣就拿到了購物車里的商品數。

稍微復雜但更具通用性的方法是使用「協議」<-> 「類」綁定的方式,還是以購物車為例,購物車組件可以提供這么個 Protocol

iOS面試題:阿里-P6一面-參考思路

可以看到通過協議可以直接指定返回的數據類型。然后在購物車組件內再新建個類實現這個協議,假設這個類名為MGJCartImpl,接著就可以把它與協議關聯起來[ModuleManagerregisterClass:MGJCartImplforProtocol:@protocol(MGJCart)],對于使用方來說,要拿到這個MGJCartImpl,需要調用[ModuleManagerclassForProtocol:@protocol(MGJCart)]。拿到之后再調用+ (NSInteger)orderCount就可以了。

那么,這個協議放在哪里比較合適呢?如果跟組件放在一起,使用時還是要先引入組件,如果有多個這樣的組件就會比較麻煩了。所以我們把這些公共的協議統一放到了PublicProtocolDomain.h下,到時只依賴這一個文件就可以了。

Android 也是采用類似的方式。

組件生命周期管理

理想中的組件可以很方便地集成到主客中,并且有跟AppDelegate一致的回調方法。這也是ModuleManager做的事情。

先來看看現在的入口方法

iOS面試題:阿里-P6一面-參考思路

其中[MGJApp startApp]主要負責一些 SDK 的初始化。[self trackLaunchTime]是我們打的一個點,用來監測從main方法開始到入口方法調用結束花了多長時間。其他的都由ModuleManager搞定,loadModuleFromPlist:pathForResource:方法會讀取 bundle 里的一個 plist 文件,這個文件的內容大概是這樣的

iOS面試題:阿里-P6一面-參考思路

每個Module都實現了ModuleProtocol,其中有一個- (BOOL)applicaiton:didFinishLaunchingWithOptions:方法,如果實現了的話,就會被調用。

還有一個問題就是,系統的一些事件會有通知,比如applicationDidBecomeActive會有對應的UIApplicationDidBecomeActiveNotification,組件如果要做響應的話,只需監聽這個系統通知即可。但也有一些事件是沒有通知的,比如- application:didRegisterUserNotificationSettings:,這時組件如果也要做點事情,怎么辦?

一個簡單的解決方法是在AppDelegate的各個方法里,手動調一遍組件的對應的方法,如果有就執行。

iOS面試題:阿里-P6一面-參考思路

殼工程

既然已經拆出去了,那拆出去的組件總得有個載體,這個載體就是殼工程,殼工程主要包含一些基礎組件和業務SDK,這也是主工程包含的一些內容,所以如果在殼工程可以正常運行的話,到了主工程也沒什么問題。不過這里存在版本同步問題,之后會說到。

遇到的問題

組件拆分

由于之前的代碼都是在一個工程下的,所以要單獨拿出來作為一個組件就會遇到不少問題。首先是組件的劃分,當時在定義組件粒度時也花了些時間討論,究竟是粒度粗點好,還是細點好。粗點的話比較有利于拆分,細點的話靈活度比較高。最終還是選擇粗一點的粒度,先拆出來再說。

假如要把詳情頁遷出來,就會發現它依賴了一些其他部分的代碼,那最快的方式就是直接把代碼拷過來,改個名使用。比較簡單暴力。說起來比較簡單,做的時候也是挺有挑戰的,因為正常的業務并不會因為「組件化」而停止,所以開發同學們需要同時兼顧正常的業務和組件的拆分。

版本管理

我們的組件包括第三方庫都是通過 Cocoapods 來管理的,其中組件使用了私有庫。之所以選擇 Cocoapods,一個是因為它比較方便,還有就是用戶基數比較大,且社區也比較活躍(活躍到了會時不時地觸發 Github 的 rate limit,導致長時間 clone 不下來···見此),當然也有其他的管理方式,比如 submodule / subtree,在開發人員比較多的情況下,方便、靈活的方案容易占上風,雖然它也有自己的問題。主要有版本同步和更新/編譯慢的問題。

假如基礎組件做了個 API 接口升級,這個升級會對原有的接口做改動,自然就會升一個中位的版本號,比如原先是 1.6.19,那么現在就變成 1.7.0 了。而我們在 Podfile 里都是用~指定的,這樣就會出現主工程的 pod 版本升上去了,但是殼工程沒有同步到,然后群里就會各種反饋編譯不過,而且這個編譯不過的長尾有時能拖上兩三天。

然后我們就想了個辦法,如果不在殼工程里指定基礎庫的版本,只在主工程里指定呢,理論上應該可行,只要不出現某個基礎庫要同時維護多個版本的情況。但實踐中發現,殼工程有時會莫名其妙地升不上去,在 podfile 里指定最新的版本又可以升上去,所以此路不通。

還有一個問題是pod update時間過長,經常會在Analyzing Dependency上卡 10 多分鐘,非常影響效率。后來排查下來是跟組件的 Podspec 有關,配置了 subspec,且依賴比較多。

然后就是 pod update 之后的編譯,由于是源碼編譯,所以這塊的時間花費也不少,接下去會考慮 framework 的方式。

持續集成

在剛開始,持續集成還不是很完善,業務方升級組件,直接把 podspec 扔到 private repo 里就完事了。這樣最簡單,但也經常會帶來編譯通不過的問題。而且這種隨意的版本升級也不太能保證質量。于是我們就搭建了一套持續集成系統,大概如此

iOS面試題:阿里-P6一面-參考思路

每個組件升級之前都需要先通過編譯,然后再決定是否升級。這套體系看起來不復雜,但在實施過程中經常會遇到后端的并發問題,導致業務方要么集成失敗,要么要等不少時間。而且也沒有一個地方可以呈現當前版本的組件版本信息。還有就是業務方對于這種命令行的升級方式接受度也不是很高。

iOS面試題:阿里-P6一面-參考思路

基于此,在經過了幾輪討論之后,有了新版的持續集成平臺,升級操作通過網頁端來完成。

大致思路是,業務方如果要升級組件,假設現在的版本是 0.1.7,添加了一些 feature 之后,殼工程測試通過,想集成到主工程里看看效果,或者其他組件也想引用這個最新的,就可以在后臺手動把版本升到 0.1.8-rc.1,這樣的話,原先依賴~> 0.1.7的組件,不會升到 0.1.8,同時想要測試這個組件的話,只要手動把版本調到 0.1.8-rc.1 就可以了。這個過程不會觸發 CI 的編譯檢查。

當測試通過后,就可以把尾部的-rc.n去掉,然后點擊「集成」,就會走 CI 編譯檢查,通過的話,會在主工程的 podfile 里寫上固定的版本號 0.1.8。也就是說,podfile 里所有的組件版本號都是固定的。

iOS面試題:阿里-P6一面-參考思路

周邊設施

基礎組件及組件的文檔 / Demo / 單元測試

無線基礎的職能是為集團提供解決方案,只是在蘑菇街 App 里能 work 是遠遠不夠的,所以就需要提供入口,知道有哪些可用組件,并且如何使用,就像這樣(目前還未實現)

iOS面試題:阿里-P6一面-參考思路

這就要求組件的負責人需要及時地更新 README / CHANGELOG / API,并且當發生 API 變更時,能夠快速通知到使用方。

公共 UI 組件

組件化之后還有一個問題就是資源的重復性,以前在一個工程里的時候,資源都可以很方便地拿到,現在獨立出去了,也不知道哪些是公用的,哪些是獨有的,索性都放到自己的組件里,這樣就會導致包變大。還有一個問題是每個組件可能是不同的產品經理在跟,而他們很可能只關注于自己關心的頁面長什么樣,而忽略了整體的樣式。公共

UI 組件就是用來解決這些問題的,這些組件甚至可以跨 App 使用。(目前還未實現)

iOS面試題:阿里-P6一面-參考思路

參考答案一:http://blog.csdn.net/GGGHub/article/details/52713642

參考答案二:http://limboy.me/tech/2016/03/10/mgj-components.html

3.runtime如何通過selector找到對應的IMP地址?

概述

類對象中有類方法和實例方法的列表,列表中記錄著方法的名詞、參數和實現,而selector本質就是方法名稱,runtime通過這個方法名稱就可以在列表中找到該方法對應的實現。

這里聲明了一個指向struct objc_method_list指針的指針,可以包含類方法列表和實例方法列表

具體實現

在尋找IMP的地址時,runtime提供了兩種方法

IMP class_getMethodImplementation(Class cls, SEL name);IMP method_getImplementation(Method m)

而根據官方描述,第一種方法可能會更快一些

@note c class_getMethodImplementation may be faster than c method_getImplementation(class_getInstanceMethod(cls, name)).

對于第一種方法而言,類方法和實例方法實際上都是通過調用class_getMethodImplementation()來尋找IMP地址的,不同之處在于傳入的第一個參數不同

類方法(假設有一個類A)

class_getMethodImplementation(objc_getMetaClass('A'),@selector(methodName));

實例方法

class_getMethodImplementation([A class],@selector(methodName));

通過該傳入的參數不同,找到不同的方法列表,方法列表中保存著下面方法的結構體,結構體中包含這方法的實現,selector本質就是方法的名稱,通過該方法名稱,即可在結構體中找到相應的實現。

struct objc_method {SEL method_namechar *method_typesIMP method_imp}

而對于第二種方法而言,傳入的參數只有method,區分類方法和實例方法在于封裝method的函數

類方法

Method class_getClassMethod(Class cls, SEL name)

實例方法

Method class_getInstanceMethod(Class cls, SEL name)

最后調用IMP method_getImplementation(Method m)獲取IMP地址

實驗

iOS面試題:阿里-P6一面-參考思路

這里有一個叫Test的類,在初始化方法里,調用了兩次getIMPFromSelector:方法,第一個aaa方法是不存在的,test1和test2分別為實例方法和類方法

iOS面試題:阿里-P6一面-參考思路

然后我同時實例化了兩個Test的對象,打印信息如下

iOS面試題:阿里-P6一面-參考思路

大家注意圖中紅色標注的地址出現了8次:0x1102db280,這個是在調用class_getMethodImplementation()方法時,無法找到對應實現時返回的相同的一個地址,無論該方法是在實例方法或類方法,無論是否對一個實例調用該方法,返回的地址都是相同的,但是每次運行該程序時返回的地址并不相同,而對于另一種方法,如果找不到對應的實現,則返回0,在圖中我做了藍色標記。

還有一點有趣的是class_getClassMethod()的第一個參數無論傳入objc_getClass()還是objc_getMetaClass(),最終調用method_getImplementation()都可以成功的找到類方法的實現。

而class_getInstanceMethod()的第一個參數如果傳入objc_getMetaClass(),再調用method_getImplementation()時無法找到實例方法的實現卻可以找到類方法的實現。

4.runloop內部實現邏輯?

iOS面試題:阿里-P6一面-參考思路

蘋果在文檔里的說明,RunLoop 內部的邏輯大致如下:

iOS面試題:阿里-P6一面-參考思路

其內部代碼整理如下 :

可以看到,實際上 RunLoop 就是這樣一個函數,其內部是一個 do-while 循環。當你調用 CFRunLoopRun() 時,線程就會一直停留在這個循環里;直到超時或被手動停止,該函數才會返回。

RunLoop 的底層實現

從上面代碼可以看到,RunLoop 的核心是基于 mach port 的,其進入休眠時調用的函數是 mach_msg()。為了解釋這個邏輯,下面稍微介紹一下 OSX/iOS 的系統架構。

iOS面試題:阿里-P6一面-參考思路

蘋果官方將整個系統大致劃分為上述4個層次:

應用層包括用戶能接觸到的圖形應用,例如 Spotlight、Aqua、SpringBoard 等。

應用框架層即開發人員接觸到的 Cocoa 等框架。

核心框架層包括各種核心框架、OpenGL 等內容。

Darwin 即操作系統的核心,包括系統內核、驅動、Shell 等內容,這一層是開源的,其所有源碼都可以在opensource.apple.com里找到。

我們在深入看一下 Darwin 這個核心的架構:

iOS面試題:阿里-P6一面-參考思路

其中,在硬件層上面的三個組成部分:Mach、BSD、IOKit (還包括一些上面沒標注的內容),共同組成了 XNU 內核。

XNU 內核的內環被稱作 Mach,其作為一個微內核,僅提供了諸如處理器調度、IPC (進程間通信)等非常少量的基礎服務。

BSD 層可以看作圍繞 Mach 層的一個外環,其提供了諸如進程管理、文件系統和網絡等功能。

IOKit 層是為設備驅動提供了一個面向對象(C++)的一個框架。

Mach

本身提供的 API 非常有限,而且蘋果也不鼓勵使用 Mach 的

API,但是這些API非常基礎,如果沒有這些API的話,其他任何工作都無法實施。在 Mach

中,所有的東西都是通過自己的對象實現的,進程、線程和虛擬內存都被稱為'對象'。和其他架構不同, Mach

的對象間不能直接調用,只能通過消息傳遞的方式實現對象間的通信。'消息'是 Mach 中最基礎的概念,消息在兩個端口 (port)

之間傳遞,這就是 Mach 的 IPC (進程間通信) 的核心。

Mach 的消息定義是在頭文件的,很簡單:

typedef struct {mach_msg_header_t header;mach_msg_body_t body;} mach_msg_base_t;typedef struct {mach_msg_bits_t msgh_bits;mach_msg_size_t msgh_size;mach_port_t msgh_remote_port;mach_port_t msgh_local_port;mach_port_name_t msgh_voucher_port;mach_msg_id_t msgh_id;} mach_msg_header_t;

一條 Mach 消息實際上就是一個二進制數據包 (BLOB),其頭部定義了當前端口 local_port 和目標端口 remote_port,

發送和接受消息是通過同一個 API 進行的,其 option 標記了消息傳遞的方向:

mach_msg_return_t mach_msg(mach_msg_header_t *msg,mach_msg_option_t option,mach_msg_size_t send_size,mach_msg_size_t rcv_size,mach_port_name_t rcv_name,mach_msg_timeout_t timeout,mach_port_name_t notify);

為了實現消息的發送和接收,mach_msg()

函數實際上是調用了一個 Mach 陷阱 (trap),即函數mach_msg_trap(),陷阱這個概念在 Mach

中等同于系統調用。當你在用戶態調用 mach_msg_trap() 時會觸發陷阱機制,切換到內核態;內核態中內核實現的 mach_msg()

函數會完成實際的工作,如下圖:

iOS面試題:阿里-P6一面-參考思路

這些概念可以參考維基百科:System_call、Trap_(computing)。

RunLoop

的核心就是一個 mach_msg() (見上面代碼的第7步),RunLoop 調用這個函數去接收消息,如果沒有別人發送 port

消息過來,內核會將線程置于等待狀態。例如你在模擬器里跑起一個 iOS 的 App,然后在 App 靜止時點擊暫停,你會看到主線程調用棧是停留在

mach_msg_trap() 這個地方。

關于具體的如何利用 mach port 發送信息,可以看看NSHipster 這一篇文章,或者這里的中文翻譯 。

關于Mach的歷史可以看看這篇很有趣的文章:Mac OS X 背后的故事(三)Mach 之父 Avie Tevanian。

蘋果用 RunLoop 實現的功能

首先我們可以看一下 App 啟動后 RunLoop 的狀態:

可以看到,系統默認注冊了5個Mode:

1. kCFRunLoopDefaultMode: App的默認 Mode,通常主線程是在這個 Mode 下運行的。

2. UITrackingRunLoopMode: 界面跟蹤 Mode,用于 ScrollView 追蹤觸摸滑動,保證界面滑動時不受其他 Mode 影響。

3. UIInitializationRunLoopMode: 在剛啟動 App 時第進入的第一個 Mode,啟動完成后就不再使用。

4: GSEventReceiveRunLoopMode: 接受系統事件的內部 Mode,通常用不到。

5: kCFRunLoopCommonModes: 這是一個占位的 Mode,沒有實際作用。

你可以在這里看到更多的蘋果內部的 Mode,但那些 Mode 在開發中就很難遇到了。

5.你理解的多線程?

1.可能會追問,每種多線程基于什么語言?

2.生命周期是如何管理?

3.你更傾向于哪種?追問至現在常用的兩種你的看法是?

第一種:pthread

.特點:

1)一套通用的多線程API

2)適用于UnixLinuxWindows等系統

3)跨平臺可移植

4)使用難度大

b.使用語言:c語言

c.使用頻率:幾乎不用

d.線程生命周期:由程序員進行管理

第二種:NSThread

a.特點:

1)使用更加面向對象

2)簡單易用,可直接操作線程對象

b.使用語言:OC語言

c.使用頻率:偶爾使用

d.線程生命周期:由程序員進行管理

第三種:GCD

a.特點:

1)旨在替代NSThread等線程技術

2)充分利用設備的多核(自動)

b.使用語言:C語言

c.使用頻率:經常使用

d.線程生命周期:自動管理

第四種:NSOperation

a.特點:

1)基于GCD(底層是GCD)

2)比GCD多了一些更簡單實用的功能

3)使用更加面向對象

b.使用語言:OC語言

c.使用頻率:經常使用

d.線程生命周期:自動管理

多線程的原理

同一時間,CPU只能處理1條線程,只有1條線程在工作(執行)

多線程并發(同時)執行,其實是CPU快速地在多條線程之間調度(切換)

如果CPU調度線程的時間足夠快,就造成了多線程并發執行的假象

思考:如果線程非常非常多,會發生什么情況?

CPU會在N多線程之間調度,CPU會累死,消耗大量的CPU資源

每條線程被調度執行的頻次會降低(線程的執行效率降低)

多線程的優點

能適當提高程序的執行效率

能適當提高資源利用率(CPU、內存利用率)

多線程的缺點

開啟線程需要占用一定的內存空間(默認情況下,主線程占用1M,子線程占用512KB),如果開啟大量的線程,會占用大量的內存空間,降低程序的性能

線程越多,CPU在調度線程上的開銷就越大

程序設計更加復雜:比如線程之間的通信、多線程的數據共享

你更傾向于哪一種?

傾向于GCD:

GCD

技術是一個輕量的,底層實現隱藏的神奇技術,我們能夠通過GCD和block輕松實現多線程編程,有時候,GCD相比其他系統提供的多線程方法更加有效,當然,有時候GCD不是最佳選擇,另一個多線程編程的技術

NSOprationQueue 讓我們能夠將后臺線程以隊列方式依序執行,并提供更多操作的入口,這和 GCD 的實現有些類似。

這種類似不是一個巧合,在早期,MacOX

與 iOS 的程序都普遍采用Operation

Queue來進行編寫后臺線程代碼,而之后出現的GCD技術大體是依照前者的原則來實現的,而隨著GCD的普及,在iOS 4 與 MacOS X

10.6以后,Operation Queue的底層實現都是用GCD來實現的。

那這兩者直接有什么區別呢?

1.GCD是底層的C語言構成的API,而NSOperationQueue及相關對象是Objc的對象。在GCD中,在隊列中執行的是由block構成的任務,這是一個輕量級的數據結構;而Operation作為一個對象,為我們提供了更多的選擇;

2.在NSOperationQueue中,我們可以隨時取消已經設定要準備執行的任務(當然,已經開始的任務就無法阻止了),而GCD沒法停止已經加入queue的block(其實是有的,但需要許多復雜的代碼);

3.NSOperation能夠方便地設置依賴關系,我們可以讓一個Operation依賴于另一個Operation,這樣的話盡管兩個Operation處于同一個并行隊列中,但前者會直到后者執行完畢后再執行;

4.我們能將KVO應用在NSOperation中,可以監聽一個Operation是否完成或取消,這樣子能比GCD更加有效地掌控我們執行的后臺任務;

5.在NSOperation中,我們能夠設置NSOperation的priority優先級,能夠使同一個并行隊列中的任務區分先后地執行,而在GCD中,我們只能區分不同任務隊列的優先級,如果要區分block任務的優先級,也需要大量的復雜代碼;

6.我們能夠對NSOperation進行繼承,在這之上添加成員變量與成員方法,提高整個代碼的復用度,這比簡單地將block任務排入執行隊列更有自由度,能夠在其之上添加更多自定制的功能。

總的來說,Operation

queue

提供了更多你在編寫多線程程序時需要的功能,并隱藏了許多線程調度,線程取消與線程優先級的復雜代碼,為我們提供簡單的API入口。從編程原則來說,一般我們需要盡可能的使用高等級、封裝完美的API,在必須時才使用底層API。但是我認為當我們的需求能夠以更簡單的底層代碼完成的時候,簡潔的GCD或許是個更好的選擇,而Operation

queue 為我們提供能更多的選擇。

傾向于:NSOperation

NSOperation相對于GCD:

1,NSOperation擁有更多的函數可用,具體查看api。NSOperationQueue 是在GCD基礎上實現的,只不過是GCD更高一層的抽象。

2,在NSOperationQueue中,可以建立各個NSOperation之間的依賴關系。

3,NSOperationQueue支持KVO。可以監測operation是否正在執行(isExecuted)、是否結束(isFinished),是否取消(isCanceld)

4,GCD 只支持FIFO 的隊列,而NSOperationQueue可以調整隊列的執行順序(通過調整權重)。NSOperationQueue可以方便的管理并發、NSOperation之間的優先級。

使用NSOperation的情況:各個操作之間有依賴關系、操作需要取消暫停、并發管理、控制操作之間優先級,限制同時能執行的線程數量.讓線程在某時刻停止/繼續等。

使用GCD的情況:一般的需求很簡單的多線程操作,用GCD都可以了,簡單高效。

從編程原則來說,一般我們需要盡可能的使用高等級、封裝完美的API,在必須時才使用底層API。

當需求簡單,簡潔的GCD或許是個更好的選擇,而Operation queue 為我們提供能更多的選擇。

5.你理解的多線程?

1.可能會追問,每種多線程基于什么語言?

2.生命周期是如何管理?

3.你更傾向于哪種?追問至現在常用的兩種你的看法是?

第一種:pthread

.特點:

1)一套通用的多線程API

2)適用于UnixLinuxWindows等系統

3)跨平臺可移植

4)使用難度大

b.使用語言:c語言

c.使用頻率:幾乎不用

d.線程生命周期:由程序員進行管理

第二種:NSThread

a.特點:

1)使用更加面向對象

2)簡單易用,可直接操作線程對象

b.使用語言:OC語言

c.使用頻率:偶爾使用

d.線程生命周期:由程序員進行管理

第三種:GCD

a.特點:

1)旨在替代NSThread等線程技術

2)充分利用設備的多核(自動)

b.使用語言:C語言

c.使用頻率:經常使用

d.線程生命周期:自動管理

第四種:NSOperation

a.特點:

1)基于GCD(底層是GCD)

2)比GCD多了一些更簡單實用的功能

3)使用更加面向對象

b.使用語言:OC語言

c.使用頻率:經常使用

d.線程生命周期:自動管理

多線程的原理

同一時間,CPU只能處理1條線程,只有1條線程在工作(執行)

多線程并發(同時)執行,其實是CPU快速地在多條線程之間調度(切換)

如果CPU調度線程的時間足夠快,就造成了多線程并發執行的假象

思考:如果線程非常非常多,會發生什么情況?

CPU會在N多線程之間調度,CPU會累死,消耗大量的CPU資源

每條線程被調度執行的頻次會降低(線程的執行效率降低)

多線程的優點

能適當提高程序的執行效率

能適當提高資源利用率(CPU、內存利用率)

多線程的缺點

開啟線程需要占用一定的內存空間(默認情況下,主線程占用1M,子線程占用512KB),如果開啟大量的線程,會占用大量的內存空間,降低程序的性能

線程越多,CPU在調度線程上的開銷就越大

程序設計更加復雜:比如線程之間的通信、多線程的數據共享

你更傾向于哪一種?

傾向于GCD:

GCD

技術是一個輕量的,底層實現隱藏的神奇技術,我們能夠通過GCD和block輕松實現多線程編程,有時候,GCD相比其他系統提供的多線程方法更加有效,當然,有時候GCD不是最佳選擇,另一個多線程編程的技術

NSOprationQueue 讓我們能夠將后臺線程以隊列方式依序執行,并提供更多操作的入口,這和 GCD 的實現有些類似。

這種類似不是一個巧合,在早期,MacOX

與 iOS 的程序都普遍采用Operation

Queue來進行編寫后臺線程代碼,而之后出現的GCD技術大體是依照前者的原則來實現的,而隨著GCD的普及,在iOS 4 與 MacOS X

10.6以后,Operation Queue的底層實現都是用GCD來實現的。

那這兩者直接有什么區別呢?

1.GCD是底層的C語言構成的API,而NSOperationQueue及相關對象是Objc的對象。在GCD中,在隊列中執行的是由block構成的任務,這是一個輕量級的數據結構;而Operation作為一個對象,為我們提供了更多的選擇;

2.在NSOperationQueue中,我們可以隨時取消已經設定要準備執行的任務(當然,已經開始的任務就無法阻止了),而GCD沒法停止已經加入queue的block(其實是有的,但需要許多復雜的代碼);

3.NSOperation能夠方便地設置依賴關系,我們可以讓一個Operation依賴于另一個Operation,這樣的話盡管兩個Operation處于同一個并行隊列中,但前者會直到后者執行完畢后再執行;

4.我們能將KVO應用在NSOperation中,可以監聽一個Operation是否完成或取消,這樣子能比GCD更加有效地掌控我們執行的后臺任務;

5.在NSOperation中,我們能夠設置NSOperation的priority優先級,能夠使同一個并行隊列中的任務區分先后地執行,而在GCD中,我們只能區分不同任務隊列的優先級,如果要區分block任務的優先級,也需要大量的復雜代碼;

6.我們能夠對NSOperation進行繼承,在這之上添加成員變量與成員方法,提高整個代碼的復用度,這比簡單地將block任務排入執行隊列更有自由度,能夠在其之上添加更多自定制的功能。

總的來說,Operation

queue

提供了更多你在編寫多線程程序時需要的功能,并隱藏了許多線程調度,線程取消與線程優先級的復雜代碼,為我們提供簡單的API入口。從編程原則來說,一般我們需要盡可能的使用高等級、封裝完美的API,在必須時才使用底層API。但是我認為當我們的需求能夠以更簡單的底層代碼完成的時候,簡潔的GCD或許是個更好的選擇,而Operation

queue 為我們提供能更多的選擇。

傾向于:NSOperation

NSOperation相對于GCD:

1,NSOperation擁有更多的函數可用,具體查看api。NSOperationQueue 是在GCD基礎上實現的,只不過是GCD更高一層的抽象。

2,在NSOperationQueue中,可以建立各個NSOperation之間的依賴關系。

3,NSOperationQueue支持KVO。可以監測operation是否正在執行(isExecuted)、是否結束(isFinished),是否取消(isCanceld)

4,GCD 只支持FIFO 的隊列,而NSOperationQueue可以調整隊列的執行順序(通過調整權重)。NSOperationQueue可以方便的管理并發、NSOperation之間的優先級。

使用NSOperation的情況:各個操作之間有依賴關系、操作需要取消暫停、并發管理、控制操作之間優先級,限制同時能執行的線程數量.讓線程在某時刻停止/繼續等。

使用GCD的情況:一般的需求很簡單的多線程操作,用GCD都可以了,簡單高效。

從編程原則來說,一般我們需要盡可能的使用高等級、封裝完美的API,在必須時才使用底層API。

當需求簡單,簡潔的GCD或許是個更好的選擇,而Operation queue 為我們提供能更多的選擇。

6.GCD執行原理?

GCD有一個底層線程池,這個池中存放的是一個個的線程。之所以稱為“池”,很容易理解出這個“池”中的線程是可以重用的,當一段時間后這個線程沒有被調用胡話,這個線程就會被銷毀。注意:開多少條線程是由底層線程池決定的(線程建議控制再3~5條),池是系統自動來維護,不需要我們程序員來維護(看到這句話是不是很開心?)

而我們程序員需要關心的是什么呢?我們只關心的是向隊列中添加任務,隊列調度即可。

如果隊列中存放的是同步任務,則任務出隊后,底層線程池中會提供一條線程供這個任務執行,任務執行完畢后這條線程再回到線程池。這樣隊列中的任務反復調度,因為是同步的,所以當我們用currentThread打印的時候,就是同一條線程。

如果隊列中存放的是異步的任務,(注意異步可以開線程),當任務出隊后,底層線程池會提供一個線程供任務執行,因為是異步執行,隊列中的任務不需等待當前任務執行完畢就可以調度下一個任務,這時底層線程池中會再次提供一個線程供第二個任務執行,執行完畢后再回到底層線程池中。

這樣就對線程完成一個復用,而不需要每一個任務執行都開啟新的線程,也就從而節約的系統的開銷,提高了效率。在iOS7.0的時候,使用GCD系統通常只能開5~8條線程,iOS8.0以后,系統可以開啟很多條線程,但是實在開發應用中,建議開啟線程條數:3~5條最為合理。

通過案例明白GCD的執行原理

案例一:

iOS面試題:阿里-P6一面-參考思路

分析:

首先執行任務1,這是肯定沒問題的,只是接下來,程序遇到了同步線程,那么它會進入等待,等待任務2執行完,然后執行任務3。但這是隊列,有任務來,當然會將任務加到隊尾,然后遵循FIFO原則執行任務。那么,現在任務2就會被加到最后,任務3排在了任務2前面,問題來了:

任務3要等任務2執行完才能執行,任務2又排在任務3后面,意味著任務2要在任務3執行完才能執行,所以他們進入了互相等待的局面。【既然這樣,那干脆就卡在這里吧】這就是死鎖。

iOS面試題:阿里-P6一面-參考思路

案例二:

iOS面試題:阿里-P6一面-參考思路

分析:

首先執行任務1,接下來會遇到一個同步線程,程序會進入等待。等待任務2執行完成以后,才能繼續執行任務3。從dispatch_get_global_queue可以看出,任務2被加入到了全局的并行隊列中,當并行隊列執行完任務2以后,返回到主隊列,繼續執行任務3。

iOS面試題:阿里-P6一面-參考思路

案例三:

iOS面試題:阿里-P6一面-參考思路

案例四:

iOS面試題:阿里-P6一面-參考思路

分析:

首先,將【任務1、異步線程、任務5】加入Main

Queue中,異步線程中的任務是:【任務2、同步線程、任務4】。所以,先執行任務1,然后將異步線程中的任務加入到Global

Queue中,因為異步線程,所以任務5不用等待,結果就是2和5的輸出順序不一定。然后再看異步線程中的任務執行順序。任務2執行完以后,遇到同步線程。將同步線程中的任務加入到Main

Queue中,這時加入的任務3在任務5的后面。當任務3執行完以后,沒有了阻塞,程序繼續執行任務4。

iOS面試題:阿里-P6一面-參考思路

案例五:

iOS面試題:阿里-P6一面-參考思路

分析:

和上面幾個案例的分析類似,先來看看都有哪些任務加入了Main Queue:

【異步線程、任務4、死循環、任務5】。

在加入到Global Queue異步線程中的任務有:

【任務1、同步線程、任務3】。第一個就是異步線程,任務4不用等待,

所以結果任務1和任務4順序不一定。任務4完成后,程序進入死循環,

Main Queue阻塞。但是加入到Global Queue的異步線程不受影響,

繼續執行任務1后面的同步線程。同步線程中,將任務2加入到了主線程,

并且,任務3等待任務2完成以后才能執行。這時的主線程,已經被死循環阻塞了。

所以任務2無法執行,當然任務3也無法執行,在死循環后的任務5也不會執行。

iOS面試題:阿里-P6一面-參考思路

7.怎么防止別人動態在你程序生成代碼?

(這題是聽錯了面試官的意思)

面試官意思是怎么防止別人反編譯你的app?

1.本地數據加密

iOS應用防反編譯加密技術之一:對NSUserDefaults,sqlite存儲文件數據加密,保護帳號和關鍵信息

2.URL編碼加密

iOS應用防反編譯加密技術之二:對程序中出現的URL進行編碼加密,防止URL被靜態分析

3.網絡傳輸數據加密

iOS應用防反編譯加密技術之三:對客戶端傳輸數據提供加密方案,有效防止通過網絡接口的攔截獲取數據

4.方法體,方法名高級混淆

iOS應用防反編譯加密技術之四:對應用程序的方法名和方法體進行混淆,保證源碼被逆向后無法解析代碼

5.程序結構混排加密

iOS應用防反編譯加密技術之五:對應用程序邏輯結構進行打亂混排,保證源碼可讀性降到最低

6.借助第三方APP加固,例如:網易云易盾

8.YYAsyncLayer如何異步繪制?

YYAsyncLayer是異步繪制與顯示的工具。為了保證列表滾動流暢,將視圖繪制、以及圖片解碼等任務放到后臺線程,

YYKitDemo

對于列表主要對兩個代理方法的優化,一個與繪制顯示有關,另一個與計算布局有關:

Objective-C

1

2-(UITableViewCell*)tableView:(UITableView*)tableViewcellForRowAtIndexPath:(NSIndexPath*)indexPath;

-(CGFloat)tableView:(UITableView*)tableViewheightForRowAtIndexPath:(NSIndexPath*)indexPath;

常規邏輯可能覺得應該先調用tableView : cellForRowAtIndexPath :返回UITableViewCell對象,事實上調用順序是先返回UITableViewCell的高度,是因為UITableView繼承自UIScrollView,滑動范圍由屬性contentSize來確定,UITableView的滑動范圍需要通過每一行的UITableViewCell的高度計算確定,復雜cell如果在列表滾動過程中計算可能會造成一定程度的卡頓。

假設有20條數據,當前屏幕顯示5條,tableView : heightForRowAtIndexPath :方法會先執行20次返回所有高度并計算出滑動范圍,tableView : cellForRowAtIndexPath :執行5次返回當前屏幕顯示的cell個數。

iOS面試題:阿里-P6一面-參考思路

從圖中簡單看下流程,從網絡請求返回JSON數據,將Cell的高度以及內部視圖的布局封裝為Layout對象,Cell顯示之前在異步線程計算好所有布局對象,并存入數組,每次調用tableView: heightForRowAtIndexPath :只需要從數組中取出,可避免重復的布局計算。同時在調用tableView: cellForRowAtIndexPath :對Cell內部視圖異步繪制布局,以及圖片的異步繪制解碼,這里就要說到今天的主角YYAsyncLayer。

YYAsyncLayer

首先介紹里面幾個類:

YYAsyncLayer:繼承自CALayer,繪制、創建繪制線程的部分都在這個類。

YYTransaction:用于創建RunloopObserver監聽MainRunloop的空閑時間,并將YYTranaction對象存放到集合中。

YYSentinel:提供獲取當前值的value(只讀)屬性,以及- (int32_t)increase自增加的方法返回一個新的value值,用于判斷異步繪制任務是否被取消的工具。

iOS面試題:阿里-P6一面-參考思路

AsyncDisplay.png

上圖是整體異步繪制的實現思路,后面一步步說明。現在假設需要繪制Label,其實是繼承自UIView,重寫+ (Class)layerClass,在需要重新繪制的地方調用下面方法,比如setter,layoutSubviews。

Objective-C

+(Class)layerClass{returnYYAsyncLayer.class;}-(void)setText:(NSString*)text{_text=text.copy;[[YYTransactiontransactionWithTarget:selfselector:@selector(contentsNeedUpdated)]commit];}-(void)layoutSubviews{[superlayoutSubviews];[[YYTransactiontransactionWithTarget:selfselector:@selector(contentsNeedUpdated)]commit];}

YYTransaction有selector、target的屬性,selector其實就是contentsNeedUpdated方法,此時并不會立即在后臺線程去更新顯示,而是將YYTransaction對象本身提交保存在transactionSet的集合中,上圖中所示。

Objective-C

+(YYTransaction*)transactionWithTarget:(id)targetselector:(SEL)selector{if(!target||!selector)returnnil;YYTransaction*t=[YYTransactionnew];t.target=target;t.selector=selector;returnt;}-(void)commit{if(!_target||!_selector)return;YYTransactionSetup();[transactionSetaddObject:self];}

同時在YYTransaction.m中注冊一個RunloopObserver,監聽MainRunloop在kCFRunLoopCommonModes(包含kCFRunLoopDefaultMode、UITrackingRunLoopMode)下的kCFRunLoopBeforeWaiting和kCFRunLoopExit的狀態,也就是說在一次Runloop空閑時去執行更新顯示的操作。

kCFRunLoopBeforeWaiting:Runloop將要進入休眠。

kCFRunLoopExit:即將退出本次Runloop。

Objective-C

staticvoidYYTransactionSetup(){staticdispatch_once_tonceToken;dispatch_once(&onceToken,^{transactionSet=[NSMutableSetnew];CFRunLoopRefrunloop=CFRunLoopGetMain();CFRunLoopObserverRefobserver;observer=CFRunLoopObserverCreate(CFAllocatorGetDefault(),kCFRunLoopBeforeWaiting|kCFRunLoopExit,true,// repeat0xFFFFFF,// after CATransaction(2000000)YYRunLoopObserverCallBack,NULL);CFRunLoopAddObserver(runloop,observer,kCFRunLoopCommonModes);CFRelease(observer);});}

下面是RunloopObserver的回調方法,從transactionSet取出transaction對象執行SEL的方法,分發到每一次Runloop執行,避免一次Runloop執行時間太長。

Objective-CstaticvoidYYRunLoopObserverCallBack(CFRunLoopObserverRefobserver,CFRunLoopActivityactivity,void*info){if(transactionSet.count==0)return;NSSet*currentSet=transactionSet;transactionSet=[NSMutableSetnew];[currentSetenumerateObjectsUsingBlock:^(YYTransaction*transaction,BOOL*stop){#pragma clang diagnostic push#pragma clang diagnostic ignored '-Warc-performSelector-leaks'[transaction.targetperformSelector:transaction.selector];#pragma clang diagnostic pop}];}

接下來是異步繪制,這里用了一個比較巧妙的方法處理,當使用GCD時提交大量并發任務到后臺線程導致線程被鎖住、休眠的情況,創建與程序當前激活CPU數量(activeProcessorCount)相同的串行隊列,并限制MAX_QUEUE_COUNT,將隊列存放在數組中。

YYAsyncLayer.m有一個方法YYAsyncLayerGetDisplayQueue來獲取這個隊列用于繪制(這部分YYKit中有獨立的工具YYDispatchQueuePool)。創建隊列中有一個參數是告訴隊列執行任務的服務質量quality of service,在iOS8+之后相比之前系統有所不同。

iOS8之前隊列優先級:

DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_HIGH 2高優先級DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_DEFAULT 0默認優先級DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_LOW (-2)低優先級DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_BACKGROUND INT16_MIN后臺優先級iOS8+之后:QOS_CLASS_USER_INTERACTIVE 0x21, 用戶交互(希望盡快完成,不要放太耗時操作)QOS_CLASS_USER_INITIATED 0x19, 用戶期望(不要放太耗時操作)QOS_CLASS_DEFAULT 0x15, 默認(用來重置對列使用的)QOS_CLASS_UTILITY 0x11, 實用工具(耗時操作,可以使用這個選項)QOS_CLASS_BACKGROUND 0x09, 后臺QOS_CLASS_UNSPECIFIED 0x00, 未指定Objective-C/// Global display queue, used for content rendering.staticdispatch_queue_tYYAsyncLayerGetDisplayQueue(){#ifdef YYDispatchQueuePool_hreturnYYDispatchQueueGetForQOS(NSQualityOfServiceUserInitiated);#else#define MAX_QUEUE_COUNT 16staticintqueueCount;staticdispatch_queue_tqueues[MAX_QUEUE_COUNT];//存放隊列的數組staticdispatch_once_tonceToken;staticint32_tcounter=0;dispatch_once(&onceToken,^{//程序激活的處理器數量queueCount=(int)[NSProcessInfoprocessInfo].activeProcessorCount;queueCount=queueCountMAX_QUEUE_COUNT?MAX_QUEUE_COUNT: queueCount);if([UIDevicecurrentDevice].systemVersion.floatValue>=8.0){for(NSUIntegeri=0;i

接下來是關于繪制部分的代碼,對外接口YYAsyncLayerDelegate代理中提供- (YYAsyncLayerDisplayTask *)newAsyncDisplayTask方法用于回調繪制的代碼,以及是否異步繪制的BOOl類型屬性displaysAsynchronously,同時重寫CALayer的display方法來調用繪制的方法- (void)_displayAsync:(BOOL)async。

這里有必要了解關于后臺的繪制任務何時會被取消,下面兩種情況需要取消,并調用了YYSentinel的increase方法,使value值增加(線程安全):

在視圖調用setNeedsDisplay時說明視圖的內容需要被更新,將當前的繪制任務取消,需要重新顯示。

以及視圖被釋放調用了dealloc方法。

在YYAsyncLayer.h中定義了YYAsyncLayerDisplayTask類,有三個block屬性用于繪制的回調操作,從命名可以看出分別是將要繪制,正在繪制,以及繪制完成的回調,可以從block傳入的參數BOOL(^isCancelled)(void)判斷當前繪制是否被取消。

Objective-C@property(nullable,nonatomic,copy)void(^willDisplay)(CALayer*layer);@property(nullable,nonatomic,copy)void(^display)(CGContextRefcontext,CGSizesize,BOOL(^isCancelled)(void));@property(nullable,nonatomic,copy)void(^didDisplay)(CALayer*layer,BOOLfinished);

下面是部分- (void)_displayAsync:(BOOL)async繪制的代碼,主要是一些邏輯判斷以及繪制函數,在異步執行之前通過YYAsyncLayerGetDisplayQueue創建的隊列,這里通過YYSentinel判斷當前的value是否等于之前的值,如果不相等,說明繪制任務被取消了,繪制過程會多次判斷是否取消,如果是則return,保證被取消的任務能及時退出,如果繪制完畢則設置圖片到layer.contents。

Objective-Cif(async){//異步if(task.willDisplay)task.willDisplay(self);YYSentinel*sentinel=_sentinel;int32_tvalue=sentinel.value;NSLog(@' --- %d ---',value);//判斷當前計數是否等于之前計數BOOL(^isCancelled)()=^BOOL(){returnvalue!=sentinel.value;};CGSizesize=self.bounds.size;BOOLopaque=self.opaque;CGFloatscale=self.contentsScale;CGColorRefbackgroundColor=(opaque&&self.backgroundColor)?CGColorRetain(self.backgroundColor): NULL;if(size.width

9.優化你是從哪幾方面著手?

一、首頁啟動速度

啟動過程中做的事情越少越好(盡可能將多個接口合并)

不在UI線程上作耗時的操作(數據的處理在子線程進行,處理完通知主線程刷新節目)

在合適的時機開始后臺任務(例如在用戶指引節目就可以開始準備加載的數據)

盡量減小包的大小

優化方法:

量化啟動時間

啟動速度模塊化

輔助工具(友盟,聽云,Flurry)

二、頁面瀏覽速度

json的處理(iOS 自帶的NSJSONSerialization,Jsonkit,SBJson)

數據的分頁(后端數據多的話,就要分頁返回,例如網易新聞,或者 微博記錄)

數據壓縮(大數據也可以壓縮返回,減少流量,加快反應速度)

內容緩存(例如網易新聞的最新新聞列表都是要緩存到本地,從本地加載,可以緩存到內存,或者數據庫,根據情況而定)

延時加載tab(比如app有5個tab,可以先加載第一個要顯示的tab,其他的在顯示時候加載,按需加載)

算法的優化(核心算法的優化,例如有些app 有個 聯系人姓名用漢語拼音的首字母排序)

三、操作流暢度優化:

Tableview 優化(tableview cell的加載優化)

ViewController加載優化(不同view之間的跳轉,可以提前準備好數據)

四、數據庫的優化:

數據庫設計上面的重構

查詢語句的優化

分庫分表(數據太多的時候,可以分不同的表或者庫)

五、服務器端和客戶端的交互優化:

客戶端盡量減少請求

服務端盡量做多的邏輯處理

服務器端和客戶端采取推拉結合的方式(可以利用一些同步機制)

通信協議的優化。(減少報文的大小)

電量使用優化(盡量不要使用后臺運行)

六、非技術性能優化

產品設計的邏輯性(產品的設計一定要符合邏輯,或者邏輯盡量簡單,否則會讓程序員抓狂,有時候用了好大力氣,才可以完成一個小小的邏輯設計問題)

界面交互的規范(每個模塊的界面的交互盡量統一,符合操作習慣)

代碼規范(這個可以隱形帶來app 性能的提高,比如 用if else 還是switch ,或者是用!還是 ==)

code review(堅持code Review 持續重構代碼。減少代碼的邏輯復雜度)

日常交流(經常分享一些代碼,或者邏輯處理中的坑)

以上問題加參考答案,部分自己回答(群友回答)+網上博客參考,回答的不好勿噴!

僅供學習使用! 謝謝!

來自:http://www.cocoachina.com/ios/20171129/21362.html

標簽: IOS
相關文章:
主站蜘蛛池模板: 国内精品自产拍在线观看91 | 美女很黄很黄是免费的·无遮挡网站 | 操哭美女 | 大桥未久在线精品视频在线 | 欧美成人影院免费观 | 国产ssss在线观看极品 | 麻豆md国产在线观看 | 日韩欧美一区二区三区久久 | 国产女人一区二区 | 国产看片视频 | 97视频在线看 | 免看一级a毛片一片成人不卡 | 在线精品自拍 | 亚洲免费小视频 | 男人的天堂久久香蕉国产 | 最新福利片v国产片 | 国产欧美日韩综合精品一区二区三区 | 一区二区三区国产美女在线播放 | 成人一区视频 | 久免费视频 | 精品久久久久久久久久久 | 免费一级毛片女人图片 | 亚洲天堂网站在线 | 亚洲一区二区三区不卡视频 | 国产精品久久久精品三级 | 成年女人看片免费视频播放器 | 欧美另类精品一区二区三区 | 国产精品久久自在自线观看 | 亚洲天堂影院在线观看 | 美国特级毛片 | 九九久久久久午夜精选 | 91九色首页 | 久久国产精品-久久精品 | 日本黄网站高清色大全 | 欧美成人在线视频 | 国产精品99 | 国产国产成人人免费影院 | 免费看又黄又爽又猛的网站 | 欧美成人高清免费大片观看 | 亚洲一区二区中文 | 夜色毛片永久免费 |